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Tesis:

Contribution to the understanding, creation and conduction of technology-enhanced educational escape rooms


  • Autor: LÓPEZ PERNAS, Sonsoles

  • Título: Contribution to the understanding, creation and conduction of technology-enhanced educational escape rooms

  • Fecha: 2021

  • Materia: Sin materia definida

  • Escuela: E.T.S. DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACION

  • Departamentos: INGENIERIA DE SISTEMAS TELEMATICOS

  • Acceso electrónico: https://oa.upm.es/68657/

  • Director/a 1º: QUEMADA VIVES, Juan
  • Director/a 2º: GORDILLO MÉNDEZ, Aldo

  • Resumen: In addition to being a well-liked form of recreation, escape rooms have drawn the attention of educators due to their ability to foster teamwork, leadership, creative thinking, and communication in a way that is engaging for students. As a consequence, educational escape rooms are emerging as a new type of learning activity under the promise of enhancing students’ learning through highly engaging experiences. These activities, which combine some of the key principles of game design with sound learning approaches, consist of escape rooms that require students to master field-specific knowledge and skills in order to solve their puzzles and succeed in the activity. Although several studies have reported on the use of educational escape rooms in a wide range of disciplines, prior research falls short of addressing whether these novel activities can be effective for learning computer science topics. This thesis examines the use of several educational escape rooms for teaching computer science topics in different scenarios, including computer science courses covering programming and software engineering fundamentals as well as face-to-face and remote settings. This thesis also encompasses the design, implementation and evaluation of Escapp, a software platform for aiding educators in the cumbersome task of conducting engaging and effective face-to-face and remote educational escape rooms, contributing this way to overcome some of the main barriers hampering the adoption of educational escape rooms. The results reported in this thesis contribute to the understanding of educational escape rooms by showing that these activities can be engaging and effective when used for teaching computer science topics, both when they are conducted face-to-face as well as when they are conducted remotely. In this regard, the results also suggest that, although remote educational escape rooms can be as engaging as their face-to-face counterparts, their learning e_ectiveness is somewhat lower. Finally, this thesis provides evidence that the proposed Escapp platform is a well-suited solution for conducting e_ective face-to-face and remote educational escape rooms. ----------RESUMEN---------- Además de ser una forma de ocio popular, las escape rooms han llamado la atención de los educadores por su capacidad para fomentar el trabajo en equipo, el liderazgo, el pensamiento creativo y la comunicación de una forma atractiva para los estudiantes. Como consecuencia, las escape rooms educativas han surgido como un nuevo tipo de actividad formativa bajo la promesa de mejorar el aprendizaje de los estudiantes a través de experiencias altamente atractivas. Estas actividades, que combinan algunos de los principios clave del diseño de juegos con sólidas teorías de aprendizaje, consisten en escape rooms que requieren que los estudiantes dominen conocimientos y habilidades de un campo específico para resolver sus retos y tener éxito en la actividad. Aunque varios trabajos han estudiado el uso de escape rooms educativas en una amplia gama de disciplinas, las investigaciones anteriores no han determinado si estas novedosas actividades formativas pueden ser efectivas para el aprendizaje de temas relacionados con la informática. Esta tesis examina el uso de varias escape rooms educativas para la enseñanza de temas relacionados con la informática en diferentes escenarios, incluyendo asignaturas de programación y de fundamentos de la ingeniería de software, así como entornos presenciales y remotos. Esta tesis también abarca el diseño, implementación y evaluación de Escapp, una plataforma de software que tiene como objetivo ayudar a los profesores en la árdua tarea de llevar a cabo escape rooms atractivas y efectivas tanto presenciales como remotas, contribuyendo así a superar algunas de las principales barreras que dificultan la adopción de estas actividades formativas. Los resultados presentados en esta tesis contribuyen a la comprensión de las escape rooms educativas al mostrar que estas actividades pueden ser atractivas y efectivas cuando se utilizan para la enseñanza de temas de informática, tanto cuando se llevan a cabo de forma presencial como cuando se realizan de forma remota. A este respecto, los resultados también sugieren que, aunque las escape rooms educativas realizadas a distancia pueden ser tan atractivas como sus homólogas presenciales, su efectividad instruccional es algo menor. Por último, esta tesis aporta evidencia de que la plataforma Escapp propuesta es una solución adecuada para llevar a cabo escape rooms educativas efectivas tanto en entornos de enseñanza presenciales como remotos.