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Tesis:

The role of augmented reality technology in public space : identity, interaction, and immersion in DigiCal environments


  • Autor: ENTEZARINAJAFABADI, Ali

  • Título: The role of augmented reality technology in public space : identity, interaction, and immersion in DigiCal environments

  • Fecha: 2023

  • Materia:

  • Escuela: E.T.S. DE ARQUITECTURA

  • Departamentos: IDEACION GRAFICA ARQUITECTONICA

  • Acceso electrónico: https://oa.upm.es/77347/

  • Director/a 1º: ROIG SEGOVIA, Eduardo

  • Resumen: La tecnología evoluciona rápidamente en el acelerado mundo de hoy. Su impacto en la ciudad exige una revisión exhaustiva y actualizada desde la arquitectura y desde otras disciplinas como la sociología, las artes visuales o la comunicación. Descuidar esta mirada poliédrica podría conducir a agravar la problemática de la brecha digital y a la imposición de una ciudad sesgada desde el determinismo tecnológico. En este contexto, la Realidad Aumentada (RA) surge como una de las tecnologías que tiende puentes entre el mundo digital y el físico. Esta investigación explora el entorno digical (digital + físico) generado por la tecnología de la RA como ámbito de inmersión mixta en la ciudad, y analiza su efecto en la percepción humana y en la identidad de los nuevos lugares hipermediados. Las diferentes propuestas de integración de estos entornos digical en la compleja ecología urbana contemporánea ofrece un amplio abanico de interacción para los agentes vivos y los no vivos que participan del fenómeno. La tesis somete a examen la interfaz digital de la RA y analiza su dispositivo tecnológico en relación a la propuesta de interacción que incorpora, al tipo de inmersión que experimentan sus usuarios y a las propiedades identitarias de los espacios públicos donde impacta. Las implicaciones espaciotemporales de los entornos digical pueden ser intencionadas o no, y pueden ser inducidas tanto por el público que interactúa, como desde el propio diseño de la tecnología, afectando de manera desigual a las condiciones previas del lugar. La metodología de investigación empleada aborda el análisis de distintos tipos de contenido audiovisual en tres categorías -juegos, exposiciones y acciones publicitarias-, y articula un análisis comparado en dos niveles de estudio. Por un lado, se investigan dos casos de estudio paradigmáticos por su propuesta de espacio público digical, como son Times Square en New York y Shibuya Crossing en Tokio. Por otro, la tesis abre un segundo espacio de investigación en forma de catálogo, donde se analiza y compara una selección de 25 proyectos. Finalmente, tras el examen cruzado de los datos, la investigación aporta una serie de consideraciones finales que atienden al fenómeno de la realidad mediada por la tecnología de RA en su afección a los espacios públicos de la ciudad. RESUMEN Technology evolves rapidly in today's fast-paced world. Its impact on the city demands an exhaustive and updated review from architecture and other disciplines such as sociology, visual arts, and communication. Neglecting this multifaceted view could lead to the aggravation of the problem of the digital divide and the imposition of a city biased by technological determinism. In this context, Augmented Reality (AR) emerges as one of the technologies that build bridges between the digital and the physical world. This research explores the digical (digital + physical) environment generated by AR technology as a mixed immersion environment in the city and analyzes its effect on human perception and the identity of the new hypermediated places. The different proposals for integrating these digical environments into the complex contemporary urban ecology offer a wide range of interactions for the living agents involved in the phenomenon. The thesis submits the AR digital interface to examination and analyzes its technological device in relation to the interaction proposal it incorporates, the type of immersion experienced by its users, and the identity properties of the public spaces which it impacts. The spatiotemporal implications of digical environments can be intentional or unintentional and can be induced both by the interacting public and by the design of the technology itself, affecting the preconditions of the place unequally. The research methodology employed addresses the analysis of different types of audiovisual content in three categories - games, exhibitions, and advertising actions - and articulates a comparative analysis at two levels of study. On one hand, two paradigmatic case studies are investigated for their digical public space proposal, such as Times Square in New York and Shibuya Crossing in Tokyo. On the other hand, the thesis opens a second research space in the form of a catalogue, where a selection of 25 projects is analyzed and compared. Finally, after the cross-examination of the data, the research provides a series of final considerations that address the phenomenon of reality mediated by AR technology as it affects public spaces in the city.