Tesis:

Las tecnologías digitales y el proceso creativo arquitectónico


  • Autor: GÓMEZ TONE, Hugo César

  • Título: Las tecnologías digitales y el proceso creativo arquitectónico

  • Fecha: 2025

  • Materia:

  • Escuela: E.T.S. DE ARQUITECTURA

  • Departamentos: IDEACION GRAFICA ARQUITECTONICA

  • Acceso electrónico: https://oa.upm.es/88749/

  • Director/a 1º: RAPOSO GRAU, Javier Francisco

  • Resumen: La introducción de tecnologías digitales en la arquitectura ha generado debates sobre su impacto en el proceso creativo. Se argumenta que estas tecnologías afectan negativamente la conexión entre imaginación, visión y mano, perjudicando la concepción inicial de las ideas arquitectónicas. Sin embargo, tecnologías emergentes como la Realidad Virtual Inmersiva (RVI) y la Impresión 3D (I3D) están cambiando esas percepciones. Por lo tanto, es necesario reexaminar el proceso creativo para evaluar cómo estas tecnologías pueden complementar los métodos tradicionales en la generación de ideas. El objetivo de esta tesis es entender y documentar el proceso creativo inicial en arquitectura, especialmente en la generación de las primeras ideas, para evaluar cómo la RVI y la I3D pueden influir en este proceso sin alterar su esencia. Se plantearon tres hipótesis: 1) La revisión bibliográfica y el análisis de los dibujos de concepción de arquitectos contemporáneos y galardonados permitirá identificar las fases, características y condiciones esenciales del proceso creativo. 2) La RVI facilitará una creación más rápida y variada de ideas tridimensionales complejas a través de una experiencia inmersiva y corporal. 3) La I3D permitirá la materialización de ideas tridimensionales complejas y establecerá un vínculo háptico con la materialidad del objeto. Para comprobar la primera hipótesis, se utilizó la metodología del estudio de caso, analizando los dibujos de concepción de Tadao Ando, Zaha Hadid y Frank Gehry, y revisando sus declaraciones sobre sus procesos creativos. Para verificar la segunda y tercera hipótesis, se llevó a cabo un estudio piloto experimental con una metodología de estudio de caso múltiple, involucrando a estudiantes de arquitectura. Los resultados indican que el dibujo a mano requiere una condición fenomenológica que involucra cuerpo y sentidos. Además, se desarrolla en cuatro momentos dentro de las fases de ideación y configuración del proceso creativo: la iniciación ambigua, la indagación y derivación, la reinterpretación y determinación, y la finalización figurada. De otro lado, la primera experimentación demostró que la RVI beneficia todos estos momentos. En la iniciación, permite una exploración rápida y variada de ideas. En la indagación, ofrece un espacio inmersivo sin distracciones, facilitando un flujo continuo de ideas y mayor concentración. Durante la reinterpretación, la visualización y manipulación de diseños en 3D desde diferentes ángulos y escalas brinda una comprensión espacial más rica. En la finalización, la RVI permite trabajar directamente en 3D, eliminando la necesidad de representaciones bidimensionales. La segunda experimentación, que combinó RVI e I3D, reafirmó los beneficios de la RVI y mostró que la I3D complementa la principal deficiencia de la primera que es la falta de vínculo háptico directo con los objetos creados. La investigación concluye que el proceso creativo en arquitectura, especialmente en sus primeros momentos, es esencial y se puede beneficiar significativamente de la integración de tecnologías disruptivas como RVI e I3D. Estas herramientas complementan los métodos tradicionales, como el dibujo a mano y la creación de maquetas, ofreciendo ventajas únicas que potencian la percepción espacial y la materialización de ideas complejas. Superan limitaciones como la bidimensionalidad del dibujo y la complejidad de las maquetas físicas, facilitando una exploración tridimensional inmersiva y la rápida materialización física de ideas, lo que conduce a un proceso creativo arquitectónico más fluido. ABSTRACT The introduction of digital technologies in architecture has generated debates about their impact on the creative process. It is argued that these technologies negatively affect the connection between imagination, vision and hand, damaging the initial conception of architectural ideas. However, emerging technologies such as Immersive Virtual Reality (IVR) and 3D Printing (3DP) are changing those perceptions. Therefore, it is necessary to re-examine the creative process to evaluate how these technologies can complement traditional methods of idea generation. The aim of this thesis is to understand and document the initial creative process in architecture, especially in the generation of the first ideas, to evaluate how IVR and 3DP can influence this process without altering its essence. Three hypotheses were proposed: 1) The literature review and analysis of conception drawings by contemporary and award-winning architects will identify the essential phases, characteristics and conditions of the creative process. 2) The IVR will facilitate faster and more varied creation of complex three-dimensional ideas through an immersive, bodily experience. 3) The 3DP will enable the materialisation of complex three-dimensional ideas and establish a haptic link to the materiality of the object. To test the first hypothesis, a case study methodology was used, analysing the conception drawings of Tadao Ando, Zaha Hadid and Frank Gehry, and reviewing their statements about their creative processes. To verify the second and third hypotheses, an experimental pilot study was conducted using a multiple case study methodology, involving architecture students. The results indicate that drawing by hand requires a phenomenological condition where the body and the senses play a crucial role. Furthermore, it develops in four moments within the ideation and configuration phases of the creative process: ambiguous initiation, enquiry and derivation, reinterpretation and determination, and figurative completion. On the other hand, the first experimentation showed that IVR benefits all these moments. In initiation, it allows for a rapid and varied exploration of ideas. In enquiry, it offers an immersive space without distractions, facilitating a continuous flow of ideas and increased concentration. During reinterpretation, viewing and manipulating 3D designs from different angles and scales provides a richer spatial understanding. In the finalisation, IVR allows working directly in 3D, eliminating the need for two-dimensional representations. The second experimentation, which combined IVR and 3DP, reaffirmed the benefits of IVR and showed that 3DP complements the main shortcoming of IVR, which is the lack of a direct haptic link to the created objects. The research concludes that the creative process in architecture, especially in its early stages, is essential and can benefit significantly from the integration of disruptive technologies such as IVR and 3DP. These tools complement traditional methods, such as hand drawing and model making, by offering unique advantages that enhance spatial perception and the materialization of complex ideas. They overcome limitations such as the two-dimensionality of drawing and the complexity of physical models, facilitating immersive three-dimensional exploration and rapid physical materialization of ideas, leading to a more fluid architectural creative process.